LABORATORIO
Il laboratorio è stato proposto alle classi quinte della scuola primaria, alle classi della scuola secondaria di primo grado e al biennio della scuola secondaria di secondo grado. Abbiamo realizzato tre percorsi diversificati per difficoltà.
I nostri animatori hanno preso in prestito la piantina del Parco Faunistico Le Cornelle di Valbrembo (Bg), per l'ambientazione di questo zoo matematico, ispirato dal libro di Paolo Alessandrini, Bestiario matematico (Hoepli, 2021).
Accolti all'ingresso, i nostri visitatori hanno subito dovuto fronteggiare la prima sfida, per poter ottenere il biglietto d'ingresso. Inoltre, proprio perché in epoca Covid, sono stati divisi in quattro gruppi diversi, per permettere il distanziamento e non creare assembramenti.
I gruppi sono andati indietro nel tempo affrontando un gioco sui sistemi di numerazione dei Sumeri, degli Egizi, degli antichi Greci e dei Romani: semplici operazioni, che però potevano essere svolte solo una volta tradotto il testo.
Risolto il primo gioco, un componente della squadra comunica all’animatore la propria risposta. Se la risposta è giusta, l’animatore inviterà il giocatore a scegliere un altro animale nella mappa del parco, indicando le coordinate sulla mappa. La guida descriverà l’animale e la squadra verrà invitata ad addomesticarlo risolvendo un quesito.
Si procede in questo modo fino a quando la classe avrà addomesticato tutti gli animali.
La prima bestia matematica è ALEA, ovvero un dado che, però, è stato spiaccicato in un incidente d'auto. E' quindi necessario ricostruirlo e, al tempo stesso, ridisegnare i numeri sulle sue facce, guardando lo sviluppo piano del cubo e cercando di vederne la realizzazione tridimensionale.
L'animale BETA ha a che fare con Eratostene (soprannominato Beta dai contemporanei che erano più critici con lui) e con il suo crivello per individuare i numeri primi: si tratta di una difficilissima moltiplicazione scritta in codice...
GRAFON è a volte nominato come GRIFON, a seconda della memoria della guida. Grafon è un animale dispettoso, che, infastidito dai turisti, si vendica rubando loro delle monete. Per poter in qualche modo addomesticarlo, è necessario risolvere un problema rappresentato da un grafo.
L'animale che originariamente avevamo identificato come Hippasos, è poi stato chiamato RATIO, per dare la possibilità di addomesticamento anche alla scuola primaria. La rappresentazione di questa lumachina (o si tratta di un verme?) è una rivisitazione della dimostrazione grafica del teorema di Pitagora realizzata da Henry Perigal nel 1874: per le terze medie e il biennio delle superiori il problema riguardava in qualche modo gli irrazionali, mentre per gli altri visitatori l'argomento sono state le frazioni (da qui il nome).
KODIKAS è l'animale più incomprensibile del parco, forse perché la testa del leone e quella del serpente comunicano seguendo il cifrario di Cesare, ma cambiando di volta in volta la chiave. Il gioco si è rivelato più difficile del previsto...
LO SHU è l'animale più vecchio del nostro zoo, così vecchio che il quadrato magico rappresentato sul suo guscio si è in parte cancellato. Proviamo a restaurarlo insieme...
RES, ovvero due serpenti intrecciati a rappresentare una "x", l'incognita per eccellenza, ma niente paura! Nessuna "x" in questo gioco, solo orologi, zaini, anelli e cuscini.
SIFR, non un animale, ma un genio della lampada. In fondo, è un po' come lo Zero, di cui porta il nome, che è riuscito a farsi riconoscere come numero solo nel XVII secolo e, nei secoli precedenti, è comparso a più riprese nella storia dell'uomo, senza trovare una propria collocazione.
TETRACTIS, un triangolo con le ali che ha a che fare con i numeri figurati di Pitagora. E, in effetti, è proprio un quesito con i numeri triangolari quello che dobbiamo risolvere per addomesticare lo strano animale.
TETRAGONOS, uno dei cinque rarissimi pappagalli addomesticati da Platone (i matematici li chiamano solidi platonici). Il gioco ha a che fare ancora con uno sviluppo piano del quale bisogna riconoscere i lati abbinati.
Dopo aver incontrato tutti gli animali di questo zoo matematico, i visitatori vengono accolti dal direttore nel suo ufficio: un intricato labirinto impedisce agli animali di accedere all'ufficio e i visitatori devono quindi risolvere questo ultimo enigma, che permetterà loro di scoprire il nome di un ultimo animale, un animale che si ritrova in ogni ambito della matematica. Senza che se ne rendessero conto, il percorso per scoprire tutti gli animali del nostro Zoo ha permesso alle squadre di disegnare questo animale e il disegno finale sarà, appunto, l'ultima slide, quella che offre l'occasione per spiegare un pezzettino di matematica a tutti i partecipanti.
Nell'ideare questo laboratorio, ci siamo posti, come primo obiettivo, di coinvolgere tutti i partecipanti. Negli anni scorsi, quando abbiamo predisposto un'attività per le scuole, abbiamo sempre diviso la classe in piccoli gruppi e ogni animatore ha gestito i piccoli gruppi, proprio per dare l'opportunità anche ai più timidi di intervenire e mettersi in gioco. Pensavamo di aver perso questa dimensione, obbligati a gestire l'attività a distanza. Poi ci è venuta l'idea di quattro percorsi diversificati ed è per questo che i visitatori di questo zoo matematico entrano da quattro ingressi diversi.
Il secondo problema da risolvere era la risposta ai quesiti: ci siamo lasciati ispirare dalla Disfida Matematica, durante la quale le singole squadre, dopo aver lavorato in autonomia sul problema, si avvicinano alla postazione e comunicano (in quel caso tramite un biglietto) il proprio risultato, che è un numero di quattro cifre. Nel nostro caso, le risposte sono numeri, lettere o parole, ma facilmente comunicabili.
Se vuoi metterti alla prova con il Bestiario, clicca qui per addomesticare gli animali matematici!
ESCAPE THE PIRATES
Escape room per bambini dai 6 ai 12 anni. Abbiamo previsto tre livelli di difficoltà diversi.
I giocatori sono rinchiusi nella prigione della nave dei pirati e per potersi liberare hanno bisogno di un codice numerico, Uno strano codice.
Dopo l’uscita dalla prigione, i giocatori si dirigono al ponte delle scialuppe di salvataggio, ma si ritrovano a confrontarsi con un pirata, con Una tabella misteriosa.
Saliti finalmente sulla scialuppa, i giocatori scoprono che, per raggiungere la spiaggia, devono rispondere a una domanda, Quanti… pesci!
Sbarcati, trovano una bottiglia che racchiude al suo interno la mappa del tesoro. Nonostante questo, le sfide non sono ancora finite! I giocatori trovano un altro enigma, Segui le frecce, disegnato sulla sabbia, dopo il quale arrivano ai piedi di una montagna, Una curiosa montagna da affrontare.
In terra c’è un’antica àncora arrugginita con un gioco, Calcolatrici… guaste!, da risolvere.
Alla fine la voce di un pappagallo li guida al forziere, ma c’è un’ultima domanda per sbloccare il forziere e godersi il meritato riposo, Tra palme e pappagalli.
Per rendere più facile il percorso, i nostri animatori hanno scelto degli spezzoni dal cartone animato Jake e i pirati dell'isola che non c'è e li hanno doppiati per piegarli alle esigenze narrative dell'escape room.
L'immagine è tratta dalla presentazione Prezi: ogni cerchio rimanda al quesito che è necessario risolvere per proseguire nel racconto.
PERSI TRA LE STELLE
Una mattina di ottobre. Riemergi a fatica da un lungo sonno. Fuori dalla finestra il cielo è grigio e il vento freddo muove le fronde degli alberi. Fa freddo.
Ti alzi, indossi la prima felpa che trovi e scendi a fare colazione.
Sei in cima alla rampa di scale, quando noti un insolito pacco all'ingresso. Ti precipiti ad aprirlo, la curiosità ti rende impaziente. Lo scarti e dentro trovi...
Se vuoi scoprire chi è la nonna, clicca qui, risolvi i giochi e raccogli gli indizi!